摘要:网络游戏已经成为当下互联网的重要产业, 游戏公司依托游戏玩家实现产品增值已是常态。本文从传播政治经济学的角度, 探讨“阴阳师”这一游戏中玩家参与式神碎片交易的情况。研究发现, 一方面, 玩家在游戏设置中追逐个人游戏成就, 形成了大量消耗时间成本的生产劳动过程, 玩家的线上社交互动也促进了游戏产业的增值;另一方面, 玩家受到商业、游戏符号和自我满足感的影响, 不自觉地成为游戏“玩工”.
关键词:网络游戏; 玩工; “阴阳师”;
一、引言
网络游戏以互联网为传输媒介, 游戏运营商的服务器和用户计算机为处理终端。随着智能手机的发展和移动互联网技术的成熟, 手机游戏发展迅速, 玩家人数不断增长, 直逼传统电脑客户端和网页游戏的用户人数。电脑客户端游戏和网页游戏在游戏设置和游戏运营上已经发展得比较成熟, 为手游进入市场提供了借鉴, 大部分手游都延续了PC端的运营模式, 往往会将原PC端的游戏背景、角色设定以及游戏规则移植到手游中。
“阴阳师”是2016年网易推出的日式RPG手机游戏, 是一款角色扮演游戏。游戏以日本平安时代为背景, 讲述了阴阳师安培清美不断在阴阳两面寻找记忆的故事。网易公司对“阴阳师”进行大力宣传和推广, 游戏一经推出就广受欢迎, 玩家众多, 更是因为游戏玩法设置屡屡登上微博热搜, 其热度可见一斑。
二、碎片获取的反复操练
“阴阳师”的角色设定分为三类:阴阳师 (即玩家角色) 、妖怪和式神。式神是阴阳师的作战单位, 以游戏的评定规则来分, 式神分为N、R、SR、SSR四类, 其中SSR是最为稀有的式神, 稀有程度越高式神的能力越强。玩家需要不断地刷游戏副本来获得经验提升等级, 通过升星和觉醒来强化式神, 给式神装备御魂提升战斗力。式神是阴阳师的主要战斗力, 也是这个游戏的核心, 在游戏中, 玩家对SSR级式神的渴求程度最高, 往往难以获取, 除了召唤阵玩家也可通过各种方式集齐碎片召唤式神, N级式神需要25个碎片, R级式神需要30个碎片, SR级式神需要40个碎片, SSR式神需要50个碎片, 稀有程度越高的式神所需的碎片越多, 也越难集齐, 因此较多玩家通过买卖碎片来获得式神。
(一) 式神碎片获取的方式
1.式神委派:玩家按照任务的提示委派相应的式神在规定时间内完成任务, 委派时玩家需要支付30-50点体力, 委派任务的完成度越高, 得到的奖励越丰厚, 式神也能获得相应的经验提升等级, 并且任务赠送的礼包中会随机赠送式神碎片, 但N、R、SR的式神碎片居多。
2.悬赏封印:在游戏中寻找悬赏妖怪并击杀, 完成悬赏任务, 即可获得对应的奖励。游戏每天刷新两次榜单, 发布四个悬赏任务, 玩家在各个副本中击败怪物, 完成任务后有概率获得式神碎片。
3.百鬼夜行:玩家通过刷御魂副本、觉醒副本获得百鬼夜行门票, 凭借门票进入, 这一副本共给250粒豆子让玩家在35秒内砸中流动的式神以获得相应式神的碎片, 玩家可自行调整每次砸出的豆子数量, 砸中的次数越多所获得的碎片也越多, 并且还有获取更多豆子、冻结式神、加速撒豆、式神减速、概率up等多种增益效果。
3.阴阳寮祈愿:玩家可自愿加入或者自行组建阴阳寮, 并接纳其他成员壮大队伍。玩家每天可在阴阳寮中发布一次心愿, 可请求4个N碎片、3个R碎片、2个SR碎片或1个SSR碎片, 阴阳寮中的其他成员可自愿赠予他人碎片。
(二) 式神碎片交易
式神碎片交易常以SSR碎片为主, SSR式神的稀有度最高, 玩家使用符咒抽取到SSR式神的概率较低, 因此, 玩家通过找其他玩家或者淘宝店家来购买碎片合成SSR式神。在游戏中买卖碎片需要通过游戏中的信息频道来进行, 游戏设有1-9999个世界频道, 可在任意一个频道中发布购买或者售卖碎片的信息。交易分为以碎片换碎片或者明码标价通过金钱购买, 以碎片换碎片是玩家用自己拥有的碎片换取自己想要的碎片, 明码标价购买则是在发布买卖信息时明确标明各种式神的碎片价格, 双方达成协议后通过线上转账的方式完成交易。
在式神碎片交易中, 最重要的环节是式神碎片交换的方式, 双方达成交易协议后, 需要有一方玩家进入另一方玩家所属的阴阳寮, 每天只可进行一次祈愿 (请求交易的式神碎片) , 直到达成交易数额。不管是玩家间交易还是在淘宝店中购买, 式神碎片交换只可通过这一种方式完成。
式神碎片的交易价格是非常低廉的, 并且获取碎片的方式尽管多种多样, 但实质上能够真正获得SSR碎片的概率很低, 但是这些游戏玩家还在乐此不疲地想要获取SSR碎片, 式神碎片的获取以及买卖在不断对玩家进行机械反复地操练, 试图达成规训。
三、游戏支配的“玩工”
达拉斯·斯密塞 (Dallas Walker Smythe) 提出受众商品论, 认为传媒通过传播内容吸引受众, 同时将受众的购买力售卖给广告商。这一理论将受众与商品联系在一起, 并且传媒是受众与资本市场的重要连接点。就游戏产业而言, 游戏则是玩家与游戏公司的连接点, 玩家在不断地为游戏公司创造利益。邱林川在其论文中将朱利安·库克里奇 (Julian Kücklich) 提出的“playbor”一词译为“玩工”, 即热衷于网络游戏并且能对游戏公司产生利益的游戏玩家。邱林川认为这些玩家花费大量时间在游戏中, 不知不觉地为游戏公司吸引了大量的用户, 创造了更多的内容, 也改善了游戏的服务, 消耗的大量时间实质上是一种劳动过程。 (1) 人们常常将网络游戏视为闲暇时间消遣的工具, 但也不乏部分玩家将游戏当作赚钱的渠道, 电竞选手、游戏代练或者游戏主播等都依托网络游戏这一平台来获取利益。
“阴阳师”是一种角色扮演游戏, 也是一种养成类的游戏, 玩家需要耗费大量的时间在培养游戏中的阴阳师和式神上。玩家需要每天完成刷普通副本、御魂副本、觉醒副本、结界突破、好友点赞、御魂强化、满足祈愿、吸收结界经验共8个基本任务, 完成任务可获得经验、金币和其他额外奖励。如果玩家想要更加快速地提高等级, 则需要不断重复地去刷新这些游戏副本。游戏设置了多种多样的玩法, 每一个玩法都需要消耗一定的时间。正如玩家间的式神碎片交易, 玩家想要获取大量碎片去售卖, 同样也需要不断地消耗时间去刷新可获得碎片的副本, 然后再用这些碎片去交易, 这是一个不断循环的过程。
从“阴阳师”的式神碎片交易过程中, 亦可以看出网络游戏中形成了以时间为成本, 以时间的消耗过程为生产过程的劳动, 并且玩家是在不知不觉中去推动这一劳动过程的。网络游戏是基于虚拟时空的一种自愿的活动, 玩家需要遵守一定的游戏规则, 更多的是一种娱乐和消遣。那么原本将网络游戏作为娱乐消遣方式的游戏玩家, 已经不断地被裹挟成为游戏的生产者和消费者。互联网社会中形成了高度依赖网民“参与”的互联网产业增值模式, 依托于网络平台, 信息资本主义将数字劳动游戏化、娱乐化与个人化, 不断迎合网民对参与感、社区感、游戏暴力的本能追求, 从而将他们的好奇心、娱乐、轻松、快乐、兴奋、激动、忠诚和消费欲望等转化为具有商业交易价值的数字化劳动与资本, 由此实现资本增值。 (2) 这种增值模式促成了以“数字劳动”为生产力, 以互联网价值网为结构的新的利益循环网络模式, 在这种循环中产生创造力与生产力的是广大媒介使用者的社会实践。 (3) 在“阴阳师”中, 玩家为资本增益的社会实践, 一方面体现在玩家对游戏各个环节的追逐, 循环往复地刷副本获取碎片, 再进行交易, 可以看作玩家自动生成的“产业链”;另一方面, 玩家的线上社交互动也促进了游戏产业的增值。“阴阳师”玩家在微博、微信等个人社交软件中, 发布有关“阴阳师”的信息, 或者参与“阴阳师”话题的讨论, 便是对这一游戏的免费宣传。
游戏玩家何以成为“玩工”?网络游戏远离生活常态, 具有虚拟性、刺激性和吸引力, 玩家在网络游戏中可以满足某些心理需求。在虚拟的、想象的自我构造中, 游戏玩家更容易表达对建构“自我”身份的愿望, 能够体验到多样化、异质性、片段化、去中心的自我。 (4) 也有学者认为, 与其说网络游戏是对个人想象力自由的释放, 不如说它是以最复杂的程序来限制了游戏玩家的自由, 在每一个过程中玩家都需要付出学习的成本, 但越是复杂的工序越能激发人的潜能和发挥我们的想象力。 (5) 笔者认为, 尽管这些复杂的工序激发了玩家的想象力, 但是这一激发过程是短暂的, 玩家在最初接触新鲜的游戏玩法时会比较积极主动, 当彻底熟悉新鲜玩法时, 那么这些玩法则会变成对玩家的规训。在“阴阳师”中, 游戏公司每新推出一个SSR式神, 便会引起玩家们的争相追捧, 促使他们去探索式神的玩法以及最佳的御魂搭配, 等等。
玩家执着于获得SSR式神, 是被游戏符号支配的一种体现, 他们在支配中成为“玩工”.N、R、SR、SSR的所指是稀有程度不同的式神, 玩家将拥有较多SSR式神的部分人称为“欧洲人”, 而拥有较少SSR式神的称为“非洲人”, 游戏也设定了和抽取式神相关的成就, 即非酋初级、非酋中级、非酋高级、非酋阴阳师以及非酋大阴阳师这五个相关的成就, 游戏开服至今获得SSR或者SR越少的玩家反而越容易达成这一成就。可以看到, N、R、SR、SSR这四个符号也代表着玩家在游戏中的成就和游戏带给玩家的自我成就感, 亦体现在玩家获得SSR式神后迫切地在社交软件中分享, 以获得他人的注意和认可。“式神”已然代表了玩家对成就感的追逐, 也促成了买卖碎片的“玩工”.游戏玩工的形成, 一方面是游戏产业的商业利益的推动, 另一方面是玩家自我心理因素的作用。
四、结语
综上所述, “阴阳师”游戏中式神碎片交易只是“数字劳工”中的沧海一粟, 在当下的互联网思维中, 我们每个人都是“劳工”, 都在参与资本市场生产和消费。大众自我生产的机制同时被转换为商品再出售, 劳工和休闲之间的界限模糊使得大众意识不到自己处于被销售的状态, 他们只是觉得在虚拟空间中找到了现实世界不曾有过的自由和民主。 (6) 对网络游戏的理解已经不能停留在娱乐休闲这一层面, 网络游戏中玩家在虚拟空间中表达现实诉求, 依托游戏获得身份认同, 已然与现实社会脱节。从传播政治经济学这一角度来看, 游戏建构了一个资本主义市场, 玩家只要不断刷副本, 就能够获得经验和金币, 变得更强大, 从而提升自己的地位。实际上, 玩家的个人游戏娱乐体验是在为资本主义市场服务, 那么作为“个体”的玩家和作为“玩工”的玩家能否平衡自我诉求和“数字劳工”的双重冲突?这也是需要探讨的问题。
注释
1 邱林川。新型网络社会的劳工问题[J].开放时代, 2009 (12) :128-139.
2 吴鼎铭。网络“受众”的劳工化:传播政治经济学视角下网络“受众”的产业地位研究[J].国际新闻界, 2017 (06) :124-137.
3 蔡润芳。平台资本主义的垄断与剥削逻辑--论游戏产业的“平台化”与玩工的“劳动化”[J].新闻界, 2018 (02) :73-81.
4 刘泓。虚拟游戏的身份认同--网络游戏的文化体验之反思[J].福建论坛 (人文社会科学版) , 2003 (03) :38-42.
5 李典峰。电子游戏从沉溺通向自由的艺术蜕变[J].北京大学学报 (哲学社会科学版) , 2015 (06) :147-153.
6 曹晋, 庄乾伟。指尖上的世界--都市学龄前儿童与电子智能产品侵袭的玩乐[J].开放时代, 2013 (01) :179-198.